IOCCC 2004の解説
全体の印象
3年ぶりのIOCCCは、過去最高のクオリティと言った前回(2001年)以上にハイクオリティな大会となった。
実装難度が高そうな作品が多いが、それだけでなく、最終的な挙動単体でも楽しめる工夫されている作品が多い。
Best of Showである[[2004/gavin]]は、32ビットマルチタスクOS。
低レイヤ系作品の到達点。
この年の最大の特徴は、数学に基づいた難読化が登場したことだと思う。
[[2004/kopczynski]]は、位相幾何学を背景に持つワンライナー。
kopczynski.hintに解説がなければ解読不能だった(それも十分な解説ではないので、理解するのに苦労した)。
オイラー標数をそのまま出力するだけでは物知り顔なだけだが、OCRというわかりやすい(そしてミスリーディングな)説明を装っているのもすばらしい。
[[2004/jdalbec]]も、それ自体は単なる数字遊びだが、挙動やテーマの意味を理解するために数学的背景を把握する必要があり、非常にハイコンテクストな作品だった。
[[2004/vik1]]はX11でのレーシングゲーム。
非常によく作り込まれていて気楽に楽しめるが、そのコードの小ささをみると戦慄すら覚える。
[[2004/omoikane]]は、[[2000/dhyang]]につぐアニメキャラアスキーアート作品。
同作者は今後IOCCCで常に勝つ常連となり、アニメキャラ枠が定番化していく。
いずれも実装に多大な時間を要したと思われる大作ぞろいだが、その中で[[2004/schnitzi]]はアイデア一本勝負のシンプルな作品で、これも非常に良い。
この年の賞名は”Best Use of”や”Best Abuse of”のようなものが多い。
入賞作品一覧